Al pensar en las posibilidades que brinda la tecnología para acercarnos al patrimonio, suelen venir a la mente las visitas virtuales, las reconstrucciones en 3D, las experiencias inmersivas diseñadas por los museos o las aplicaciones móviles que ofrecen información sobre el entorno o el recorrido. No obstante, los videojuegos también se han convertido en espacios capaces de reinterpretar edificios, imágenes y tradiciones artísticas, integrándolos en experiencias interactivas que transforman la manera en que el jugador se relaciona con el patrimonio. A ello se suma la música, que, además de contribuir a la ambientación de estos espacios, interviene también en la respuesta emocional del jugador.

Esta relación resulta especialmente sugerente cuando las referencias no se utilizan solamente como un decorado, sino que están diseñadas para formar parte de la propia experiencia, tal y como podemos encontrar en Blasphemous (2019) y Blasphemous II (2023). Estos dos videojuegos desarrollados por el estudio sevillano The Game Kitchen construyen un territorio ficticio conocido como Cvstodia que toma como referencia el arte, la arquitectura, la religiosidad y el folclore españoles, especialmente los vinculados al ámbito andaluz. El resultado no es una simple reproducción virtual de monumentos históricos, sino su transformación en espacios que pueden recorrerse, escucharse y experimentarse.

La arquitectura, sin duda, desempeña un papel fundamental. Un ejemplo de ello es la iglesia de Madre de Madres de Blasphemous, que toma como uno de sus principales referentes la catedral de Sevilla. Dentro de ella, el Nudo de las Tres Palabras presenta un bosque de arquerías que evoca la Mezquita-Catedral de Córdoba. Arcos de herradura, dovelas bícromas y columnas son reconocibles, pero aparecen reorganizados e integrados en un espacio fantástico marcado por la particular religiosidad del juego.

Fig.1. Nudo de las Tres Palabras. Fuente: Blasphemous

Esa experiencia visual se completa mediante la música de Carlos Viola. En el citado Nudo de las Tres Palabras, por ejemplo, la sonoridad modal, el uso de bordones y el carácter lento y procesional de la pieza refuerzan la solemnidad del espacio. Arquitectura y música, por tanto, no funcionan como elementos independientes: ambas construyen conjuntamente una determinada percepción de lo sagrado y permiten que el jugador no solo reconozca un referente patrimonial, sino que lo experimente emocionalmente.

Esta estrategia alcanza uno de sus ejemplos más evidentes en Blasphemous II. El palacio de Dos Lunas parte de la arquitectura de la Alhambra de Granada. El Patio de los Leones y su célebre fuente son reconocibles, aunque aparecen deformados por la estética oscura del juego. Los leones son sustituidos por figuras humanas arrodilladas y el conjunto monumental se presenta parcialmente arruinado. A esta recreación visual se suma una música que recurre a sonoridades asociadas al imaginario andalusí, con cuerda pulsada, percusión, bordones y ornamentaciones melódicas. De este modo, el referente histórico se construye simultáneamente a través de la imagen y del sonido.

Fig.2. Palacio de Dos Lunas. Fuente: Blasphemous

Todo ello permite entender el videojuego como una forma distinta de mediación patrimonial, no como sustituto de la experiencia directa con el patrimonio. Un museo selecciona objetos, los contextualiza y establece relaciones entre ellos para construir determinados discursos. El videojuego realiza una operación diferente, pero igualmente significativa, al tomar referentes culturales existentes e integrarlos dentro de un sistema espacial y sonoro que el usuario debe recorrer activamente.

La diferencia está precisamente en esa capacidad de acción. Frente a una arquitectura que tradicionalmente observamos, visitamos o estudiamos, el espacio videolúdico exige desplazarse, explorar, escuchar, superar obstáculos y descubrir qué existe detrás de cada estancia. El patrimonio deja así de constituir únicamente una imagen y pasa a formar parte de una experiencia audiovisual e interactiva.

Evidentemente, Blasphemous no pretende enseñar cómo son la Alhambra, la Mezquita-Catedral de Córdoba o la catedral de Sevilla. Sus deformaciones son deliberadas y responden a una construcción fantástica. Pero ahí reside también su interés, puesto que el videojuego demuestra que el patrimonio puede pervivir en la cultura digital no solo mediante su conservación o reproducción, sino también a través de procesos de apropiación, transformación y resignificación. Y si te has quedado con ganas de seguir recorriendo Cvstodia, en el capítulo «Espacios, estética y experiencia. Estructuras arquitectónicas y sonoras en Blasphemous» se profundiza en cómo la arquitectura, la música y el diseño de los espacios contribuyen conjuntamente a construir la experiencia del jugador en Blasphemous y Blasphemous II.

En definitiva, casos como Blasphemous muestran que la relación con el patrimonio también puede construirse desde la interacción, el recorrido, la escucha y la transformación de referentes culturales ya conocidos.